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この研究は、定期的にゲームをすることが実際に脳に良いことを示しています

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This Study Shows Gaming Regularly May Actually Be Good for Your Brain
出典: Pexels/ティマ・ミロシュニチェンコ。

ビデオゲームは純粋に娯楽であり、認知の健康に悪影響を及ぼすという長年の固定観念に反して、カナダのウェスタン大学の最近の研究では、特定のゲーム習慣が実際に認知能力の向上と関連している可能性があることが示唆されています。

この記事では、ウェスタン大学の神経科学者によって実施された「脳と身体」研究の結果を調査し、ゲームが認知にどのような影響を与えると思われるかを明らかにし、認知の健康に関心がある人向けの実際的な意味と注意点を検討します。

研究

脳と体の研究は、マンチェスター科学フェスティバルの一環としてウェスタン大学と科学産業博物館(英国)が共同で開催したもので、世界中から 2,000 人以上の参加者を集めました。

各参加者は、ゲームや運動の習慣を含むライフスタイル調査に回答し、オンライン認知テスト (Creyos 経由) を受けて、記憶力、注意力、推論力、言語能力を測定しました。

そのうち約 1,000 名がすべてのタスクを完了し、研究者が認知能力とライフスタイル要因を比較できるデータを提供しました。

この研究によると、1種類のゲームで週に5時間以上ビデオゲームをプレイした参加者は、平均して13.7歳若い人々と同等の認知能力を発揮したという。

対照的に、プレイ頻度が低い(すべての種類のゲームで週に 5 時間未満)人は、約 5.2 歳若い人たちと同じようなパフォーマンスを示しました。

並行して、この研究では、身体的運動(世界保健機関のガイドラインに沿って週150分以上)は精神的健康の改善(例:うつ病や不安の症状の軽減)と関連しているが、認知の改善とは関連していないことが判明した。

ゲームがどのように認知パフォーマンスを向上させるのか

この研究結果は、ゲームが記憶、注意、推論などの認知プロセスを利用して、測定可能なパフォーマンス上の利点をもたらす可能性があることを示唆しています。

研究者らが使用した一連のテストでは、参加者は言語能力、反応時間、空間推論、その他の認知領域に関連するタスクを完了した。

研究者らは、結果を標準データ(つまり、年齢別の予想スコア)と比較することにより、頻繁にゲームをする人は平均で約 13.7 歳若いのと同様の認知プロファイルを示していることを発見しました。

もっともらしい説明の 1 つは、ビデオ ゲームのプレイに従事するには、視覚情報の迅速な処理、注意の分散、不確実な状況下での意思決定が必要であるということです。

それだけでなく、タスク間の切り替えや記憶の検索も必要であり、これらはすべて標準テストの成績をサポートする認知機能です。

時間の経過とともに、これらの機能を頻繁に使用することで機能が強化されるか、少なくともより高いレベルに維持される可能性があり、それがテスト結果に「若々しい」認知年齢として現れる可能性があります。

ウェスタン大学の研究チームは、このようなライフスタイルと認知の関連性は、「私たち全員が健康的な認知老化を促進する活動を選択するのに役立つ」可能性があると示唆しています。

実践的なポイント

ウェスタン大学の調査結果は、認知能力の維持または向上に関心のある個人にとって、適度な量のビデオゲームのプレイが認知の健康にプラスに寄与する可能性があることを示唆しています。

重要な点は、1 種類のゲームを週に 5 時間以上プレイすることが、この研究で見られた最も強い効果と相関しているということです。

ただし、これらは相関関係であり、因果関係の証拠ではないことを強調することが重要です。言い換えれば、この研究に参加したゲーマーは、あまりゲームをしないプレイヤーよりも優れたパフォーマンスを示しましたが、この研究は、ゲームが優れていることを決定的に示しているわけではありません。引き起こされた認知的利点。

もう一つの実際的な点は、この研究によると、ゲームは認知には有益であるように見えたが、精神的健康の改善とは関連していなかったということです。

一方、身体運動は精神的健康には有益でしたが、認知には効果がありませんでした。したがって、認知機能を高めるためにビデオゲームをし、精神的な健康のために運動するなど、バランスのとれたライフスタイルが最もバランスのとれたアプローチである可能性があります。

注意事項と考慮事項

結果は興味深いものですが、いくつかの注意点に留意する必要があります。まず、この研究は、対面での神経心理学的検査ではなく、自己申告によるライフスタイル調査とオンライン認知ゲームに依存しているということです。したがって、測定には偏りや制限がある可能性があります。

第二に、サンプルには自己選択バイアスが含まれている可能性があります。ビデオゲームを頻繁にプレイすることを選択する個人は、テスト結果にも影響を与える他の点(ベースラインの認知能力、モチベーション、教育など)で異なる可能性があります。

著者らは、認知の違いは因果関係ではなく、ライフスタイルとの関連を反映している可能性があると指摘している。

さらに、この研究は直接的な実験操作ではなく関連性を強調している。因果関係を決定的に証明するには、縦断的研究または介入的研究が必要となるでしょう。

最後に、ゲームの種類が重要です。この研究では、ビデオ ゲームのプレイを幅広くグループ化しましたが、ゲーム ジャンル (ストラテジー、アクション、パズル、シミュレーション) とその認知的需要の違いは、公開された概要では完全には区別されていません。

Daniel Dimays Sumarno

ここまで読んでいただきありがとうございました